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Unreal Engine16

[UE4 C++] 디버깅을 위한 로그 UE_LOG, 로깅 환경 설정 UE_LOG 언리얼 엔진은 로깅 환경을 위해 UE_LOG라는 매크로를 제공. UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자.. ) 이 매크로를 사용해 생성한 로그는 에디터의 창-개발자 툴-출력 로그 윈도우에서 확인할 수 있다. 혹은 Saved-Logs-log 확장자 파일을 메모장같은 외부 프로그램으로 열면 파일로 로그를 직접 확인할 수도 있다. 로그 카테고리 : 기능마다 로그를 구분하기 위해 다른 카테고리가 선언되어 있다. 이를 사용해 로그 남김. 로깅 수준 : 로그의 중요도 메시지 : 흰색 경고 : 노란색 에러 : 붉은색 출력 로그 윈도우에서 필터를 사용해 내가 원하는 로깅 수준/ 카테고리에 해당하는 로그 정보만 출력 가능 형식 문자열 : C언어의 printf함수와 같은 기능. 다양한 데이터를.. 2022. 1. 12.
[UE4 C++] 애니메이션 시스템 (애니메이션 블루프린트) 애니메이션 블루프린트 캐릭터가 다양한 상황에 적절한 애니메이션을 체계적으로 재생하도록 하는 애니메이션 시스템 제작 도구. 애니메이션 블루프린트는 두가지로 구성. 애님 그래프(Anim Graph) : 시각적 도구를 사용해 애니메이션 시스템 제작. 애님 인스턴스의 변수 값에 따라 변화하는 애니메이션 시스템을 설계하는 공간. 블루프린트로만 제작 가능 애님 인스턴스(Anim Instance) : 스켈레탈 메시를 소유하는 폰의 정보를 받아 애님 그래프가 참조할 데이터를 제공. 블루프린트와 C++로 제작 가능 애니메이션 블루프린트는 애님 그래프 로직에 따라 동작하는 캐릭터 애니메이션 시스템을 구동시키는데, 이러한 애니메이션 시스템은 C++ 프로그래밍의 애님 인스턴스로 관리된다. 예) C++로 애님 인스턴스를 제작해.. 2022. 1. 12.
2. 언리얼엔진의 PlayerCameraManager / 캐릭터 회전(ControlRotation) PlayerCameraManager [출처] 언리얼엔진4 공식 카페 게임 플레이가 시작되면 언리얼 엔진은 플레이어의 화면을 담당할 플레이어 카메라 관리자(PlayerCameraManager)를 만든다. 이 관리자는 플레이어의 모니터 화면을 보여줄 카메라를 관리하며 애니메이션에 활용할 임시 용도로 사용할 카메라 액터를 별도로 보관해두고 있다. 이 카메라 관리자를 담당하는 액터가 바로 플레이어 컨트롤러이다. 플레이 버튼을 누른 후 월드 아웃라이너에서 이들을 확인해보면 아래 그림과 같이 PlayerCameraManager 액터와 CameraActor 액터도 생성된 것을 볼 수 있는데 이를 총괄하는 액터가 바로 플레이어 컨트롤러다. 플레이어 컨트롤러가 폰에 빙의하면 플레이어 컨트롤러는 플레이어 카메라 관리자에게.. 2022. 1. 11.
1. 플레이어 컨트롤러에서 캐릭터 Input 입력 바인딩하기 - 바인딩 Axis Mappings : 조이스틱 레버의 신호를 설정. 언리얼엔진은 레버가 중립이면 0, 끝위치에 있으면 설정된 스케일 값에 따라 1 or -1을 게임 로직에 전달. 내 코드에서는 A키를 누르면 -1 값이, D 키를 누르면 1 값이 발생 Action Mappings : 조이스틱 버튼의 신호를 설정. 버튼을 눌렀을 때와 뗄 때만 신호를 전달 언리얼 엔진의 입력 시스템은 중간에 플레이어 컨트롤러를 거쳐서 폰에 전달된다. 만약 플레이어 컨트롤러에 특정 입력을 처리하는 코드를 구현하면 해당 입력은 플레이어 컨트롤러에서 필터링 되어 폰에 더 이상 전달되지 않는다. 컨트롤러가 캐릭터 및 폰에 빙의되기 때문에 컨트롤러에서 바인딩 하고 폰에 적용하는 방식. 폰을 조종하는 입력 로직을 플레이어 컨트롤러에 .. 2022. 1. 10.
[UE4 C++] 액터(Actor) 설계 액터를 이루는 요소 이름: 여러 액터가 같은 이름 가질 수 있음 유형: 게임플레이에서 수행할 액터의 역할 의미. 액터의 클래스 이름. 트랜스폼: 액터는 반드시 월드에 존재해야 하므로 액터는 항상 트랜스폼이 부여됨. 프로퍼티: 액터에 설정된 속성 값. 액터 유형에 따라 서로 다른 속성 제공. 속성 값을 디테일 윈도우에서 편집해 같은 유형의 액터들이 서로 다른일을 하게 만들 수 있다. 게임 로직: 액터에 특정 상황 발생할 때 대응할 구체적 행동 명령 위한 프로그래밍 코드. 언리얼 엔진은 블루프린트와 C++ 두가지 언어 지원. 컴포넌트(Component) 액터의 주요 기능은 시각적/물리적 기능, 움직임으로 나눠진다. 액터를 설계할 때 이런 다양한 기능을 규격화 하고 액터가 이들을 조합할 수 있도록 설계했는데,.. 2022. 1. 9.
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