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코딩테스트 및 개인공부/3D 그래픽스(게임수학)2

[2] 렌더링 파이프라인 - 1.정점 처리 단계 [Index] 렌더링 파이프라인 정점 처리(Vertex Processing) 선형 변환, 아핀 변환, 동차 좌표, 오일러 변환 -> 월드 변환, 뷰 변환 월드 변환 : 월드 행렬, 월드 공간, 노멀벡터 변환 뷰 변환 : 카메라 공간(뷰 공간) 뷰 프러스텀 투영 변환 : 클립 공간, 클리핑 - 렌더링 파이프라인 *파이프라인 : 한단계의 출력이 다음 단계의 입력으로 사용되는 일련의 데이터 처리구조 GPU의 렌더링 파이프라인은 주로 폴리곤으로 구성된 3차원 장면을 입력으로 받아서 -> 각각의 폴리곤을 2차원 형태로 바꾸고 -> 2차원 폴리곤 내부를 차지하는 픽셀(pixel)의 색깔을 결정하여 -> 3차원 장면의 최종 영상 생성 ! GPU 렌더링 파이프라인을 구성하는 네 가지 주요 요소 정점 처리(Vertex .. 2022. 6. 10.
[1] 폴리곤 메쉬, 좌표계 [Index] - 폴리곤 메쉬 - 폴리곤 메쉬 표현 기법 : 삼각형 리스트, 삼각형 스트립 - 노멀 벡터 - 좌표계 : 오른손 좌표계, 왼손 좌표계 - 폴리곤 메쉬 OpenGL 임의의 수의 정점 갖는 폴리곤 처리 가능. 모든 폴리곤은 볼록해야 하고(속도 때문에) 평평해야 한다(모든 정점들이 한 평면상에). 이를 모두 보장하는 가장 간단한 폴리곤은 삼각형. Direct3D 처리할 수 있는 폴리곤이 삼각형으로 제한. GPU는 폴리곤 메쉬 처리에 최적화 되어있다. 폴리곤 메쉬의 정점들은 부드러운 곡면을 샘플링 한 점들에 불과. => 폴리곤 메쉬는 정확한 표현법이 아닌 근사적 표현법. 폴리곤 메쉬의 해상도(resolution)가 올라갈 수록 곡면과 흡사해지지만 메쉬 처리 시간이 증가하여 효율성은 떨어짐. => .. 2022. 5. 30.
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