반응형 Unreal Engine/[UE4] RPG Project6 1. 플레이어 컨트롤러에서 캐릭터 Input 입력 바인딩하기 - 바인딩 Axis Mappings : 조이스틱 레버의 신호를 설정. 언리얼엔진은 레버가 중립이면 0, 끝위치에 있으면 설정된 스케일 값에 따라 1 or -1을 게임 로직에 전달. 내 코드에서는 A키를 누르면 -1 값이, D 키를 누르면 1 값이 발생 Action Mappings : 조이스틱 버튼의 신호를 설정. 버튼을 눌렀을 때와 뗄 때만 신호를 전달 언리얼 엔진의 입력 시스템은 중간에 플레이어 컨트롤러를 거쳐서 폰에 전달된다. 만약 플레이어 컨트롤러에 특정 입력을 처리하는 코드를 구현하면 해당 입력은 플레이어 컨트롤러에서 필터링 되어 폰에 더 이상 전달되지 않는다. 컨트롤러가 캐릭터 및 폰에 빙의되기 때문에 컨트롤러에서 바인딩 하고 폰에 적용하는 방식. 폰을 조종하는 입력 로직을 플레이어 컨트롤러에 .. 2022. 1. 10. 이전 1 2 다음 반응형