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캐릭터 콤보공격
https://jjpearl.tistory.com/42?category=1070610
애니메이션 노티파이를 활용해 콤보 공격에 필요한 애니메이션 몽타주를 만들었다.
- Attack1/2/3/4/5 : 5콤보까지 가능하도록 섹션을 나눴다.
- AttackHitCheck : 추후 데미지 전달 구현할 때 공격 판정을 할 타이밍
- NextAttackCheck : 다음 공격(콤보)으로 점프할 타이밍 파악
다음 공격으로 넘어갈지 판단하는 NextAttackCheck 노티파이는 너무 애니메이션의 끝 부분, 끝나기 직전에 놓지 않도록 한다. 너무 애니메이션 끝 부분에 배치하면 노티파이 신호를 받을 시간이 너무 짧아져 노티파이 함수를 호출하지 못한다.
->
AnimInstance 클래스에 콤보 카운트를 전달받으면 해당 몽타주 섹션을 재생하도록 기능 구현.
NextAttackCheck 애니메이션 노티파이가 발생할 때 캐릭터에 전달할 델리게이트를 선언 -> 애니메이션 노티파이 함수에서 이를 호출.
추후 공격 판정 위한 AttackHitCheck 델리게이트도 선언.
캐릭터에서 공격 명령 받았을 때 로직을 애님 인스턴스의 델리게이트와 등록한다.
플레이어 컨트롤러 - 폰 입력 구조 변경
플레이어 컨트롤러에서 캐릭터의 입력을 처리하기 위해서 기존에는 플레이어 컨트롤러에 플레이어의 로직까지 모두 구현했었다.
하지만 입력을 받아 처리할 공격과 같은 로직이 점점 많아지고 구조를 변경하는게 맞다고 느꼈다.
플레이어 컨트롤러 = 뇌,의지
폰 = 몸뚱이, 명령을 받아 어떻게 행동 할건지 로직을 구현
라고 생각하고 구조를 짜는 것이 좋다.
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